venerdì 25 dicembre 2020

Un pezzetto di tutto me stesso:

i Videogiochi

 



Parlando in questo blog, in mezzo a tanti begli argomenti, anche di videogiochi, urge una presentazione di chi vi scrive, con un po' di storia personale, per chi fosse interessato alla tipologia di videogiocatore che rappresento.

In questo modo molte delle affermazioni che mi capiterà di fare nel corso delle nostre conversazioni acquisiranno un senso maggiore.


Innanzitutto partiamo da questo: non sono un “gamer”, almeno non nell'accezione totalizzante che oggi si suole dare a questo termine.


Videogioco fin da quando ero bambino, ma non ho mai praticato questa passione con regolarità, e soprattutto non ho mai sentito la necessità di accordarmi ai ritmi di uscita delle console e dei giochi, di avere una collezione completa di tutti quei titoli che per un vero gamer sono capisaldi irrinunciabili, e in generale non sento di far parte di quella community di appassionati “sul pezzo” che si è formata e consolidata a partire (più o meno) dalla Settima Generazione di console.


Utilizzo il termine community di proposito: ovviamente i videogiochi fanno parte del nostro mondo da molto più tempo, ma la formazione di una vera "comunità" di giocatori è di derivazione molto più recente, almeno se consideriamo il contesto italiano e se guardiamo al fenomeno nella sua forma più massificata, non più solo come una nicchia (per quanto grande) di nerd, che hanno coltivato e tenuto in vita la cultura dei videogiochi importata soprattutto da Giappone e Stati Uniti, ma la vera e propria esplosione (anche "comunicativa"), aiutata anche dalla nascente vita online delle nuove sub-culture pop, e dall'avvento di blog, social network, forum.


Questo bel mondo qui io l'ho vissuto di striscio e tardivamente, da adolescente/adulto, più come effetto collaterale della scoperta (e direi quasi dello studio) di opere, che non come "humus" dove riunirsi con tanti altri coetanei per condividere e approfondire quelle stesse opere confrontando le proprie esperienze ludiche.


Ma per intenderci facciamo, come dicevo, un po' di storia personale.

Da bambino, ancora molto piccolino (giocavo al PC di mio padre), gli unici “videogiochi” che avevo a disposizione erano piccole avventure grafiche (il mio primo videogioco in assoluto fu TipTop e il Mistero dei Libri Scomparsi, un punta e clicca pubblicato da RIZZOLI, ma vi rendete conto che origini alte ha questa mia passione?) e giochi platform Disney Interactive di mediocre qualità (come Toy Story 2: Buzz Lightyear to the rescue e A Bug's Life, che la nostalgia e i ricordi infantili mi rendono meravigliosi), più altri puzzle game raccattati per bancarelle. Era l'epoca dei CD-ROM, spesso piratati, e nelle case di tutti noi entrava una quantità enorme di pattume, all'interno del quale ogni tanto si nascondevano delle perle (nel mio caso fu ad esempio una demo di Tomb Raider II).


In seguito cominciai a giocare a tie-in di Harry Potter o avventure in terza persona o rts tratti da Il Signore degli Anelli, sempre per PC.



[Non avevo ancora nessuna console, ricordo che mi sarebbe piaciuto avere una console portatile (era l'epoca del GameBoy Advance), ma i miei genitori non vollero mai accontentarmi (-__-), e col senno di poi mi accorgo che mi sarei presto stufato.]


La mia passione per i videogiochi era dunque “derivata” da quelle per cinema e lettura, non riuscivo ancora a concepire di potermi interessare a storie e giochi con concept originali, ne conoscevo l'esistenza ma non vedevo il motivo di provarli: a me piaceva potermi ritrovare in storie con cui avevo già una familiarità, storie che potevo gustare in quanto trasposizioni o “ricami” su cose già conosciute e amate.


Per tutto il resto, ovvero per tutto quello che mi bastava “guardare” o provare sporadicamente, mi bastava andare a casa del classico amico con la Play Station (tutti ne abbiamo avuto uno), e vedere Disney's Hercules, Tarzan, Pandemonium, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Bugs Bunny & Taz: Time Busters, Independence Day, Tekken 3, restarne molto colpito e divertito, ma in realtà accontentarmi di farne esperienza in questo modo. Era un'età in cui avevo tanti altri interessi, e li coltivavo voracemente. Giocare con gli amici non si limitava certo ai videogiochi: corse in bicicletta, partite a calcio o con i Beyblade (ve li ricordate? Maronn' quanto so' vecchio...) strappavano in realtà la maggior parte del tempo allo stare chiusi in casa. E poi c'era la lettura, i film, la musica...


Per farla breve: fino a quel momento ero stato solo un “giocatore PC” (ahahah). Ottenni la mia prima console all'età di 9 anni (Play Station 2) e nel corso di diversi anni accumulai la considerevole cifra di 4-5 videogiochi, con cui giocavo a rotazione, traendone piacere e divertimento, senza conoscere tutto il mondo dietro (avrò comprato nella mia vita una o due copie di PSM, e non ero solito leggere recensioni di alcun genere), e senza mai aver sentito la necessità di allargare il mio parco titoli oltre quei pochi giochi a cui ero affezionato (ero un completista), e di cui non mi stancavo mai. Se può interessare, per molti anni non giocai ad altro che a Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re, Kingdom Hearts (prima saga “originale” a cui mi appassionai sinceramente, che mi aveva attirato più per la presenza dei personaggi Disney che per altro), PK: Out of the Shadows (un gioco con Paperinik, il primo che ricevetti tra l'altro, insieme alla console), ah e ovviamente il disco incluso nella console con una decina di demo! Ratchet & Clank in primis. Ricordo che le sfarinai.



In seguito si aggiunsero Age of Empires II (regalo), Kingdom Hearts II (primo sequel attesissimo e acquistato ad hoc), Il Signore degli Anelli: la Terza Era, Age of Empires I (e relativa espansione, adoro quel genere di rts) e altre trasposizioni di Harry Potter (le vecchie passioni non sono mai tramontate, come si può notare).


Nel frattempo in casa degli amici c'era sempre modo di provare, con il mai abbastanza rimpianto multyplayer locale della PS2, giochi come Metal Slug 3, GTA: San Andreas, GTA: Vice City, WWE Smack Down, Pro Evolution Soccer 5, Fifa 06, Gran Turismo 4 e tantissimi altri. Più i giochi che ci prestavamo a vicenda, conoscendo ognuno i gusti dell'altro e potendo allargare gratuitamente il proprio “catalogo”.

Insomma, non ho certo un'esperienza risicata, e per questo devo ringraziare la condivisione tipica di quell'epoca di videogiocatori, più che la vastità della mia collezione personale, visto che compravo solo i videogiochi che avrei davvero voluto completare al 101% (questione di carattere, suppongo), e per gli altri mi accontentavo di una partita saltuaria in compagnia.


Se penso a quanto fosse bello condividere la propria libreria di giochi, scambiarsi pareri, storie, partecipare alle “giocate di gruppo”, con i turni al joypad (fino a 6 controller collegati per i giochi di combattimento in 3d, chi si ricorda esperienze del genere con i propri amici?), mi sale una nostalgia incredibile, e capisco il mio inconscio allontanamento dal mondo dei videogiochi, più o meno all'epoca di Play Station 3, quando questo aspetto venne pian piano a mancare.

Mi autoesclusi dal mondo delle console (ricordo solo qualche partita a casa di cugini con giochi di corsa per Xbox), e cominciai per la prima volta a scoprire YouTube, e ad accorgermi dell'esistenza di canali italiani di gameplay preregistrati e caricati sul web.


Fu così che venni a conoscenza del magico mondo del retrogaming.

Ero infatti inevitabilmente attratto da ciò che mi ero perso dell'era precedente (in parte per motivi anagrafici, non ero ancora abbastanza maturo da “scovare” i titoli veramente degni di far parte della mia collezione; in parte a causa dei miei gusti, molto selettivi, ma anche molto limitati; in parte perché fino a quel momento avevo sempre giocato un po' quello che mi capitava andando a trovare i suddetti amici).


La saga di Kingdom Hearts fu il “ponte” verso un mondo molto più grande. Ricordo distintamente che un bel giorno la curiosità e la fascinazione verso questi personaggi Squaresoft ancora semi-sconosciuti (il Sephiroth del Monte Olimpo mi aveva massacrato così tanto da farmene innamorare) mi fecero cercare un gameplay completo di Final Fantasy VII su YouTube.

Vi trovai una serie (moddata in italiano, ancora non sapevo quanto questo potesse essere sconvolgente per gli utenti italiani aficionados di quello storico titolo) sul canale di ShinRaIntern.

[https://www.youtube.com/channel/UCAREtExyf0cItXSdZ1cMdtw].


Quello fu l'inizio di un periodo intenso di scoperta, innamoramento e recupero di TUTTA la serie Final Fantasy.

Negli anni seguenti, cominciando da Final Fantasy XII (a quell'epoca l'unico per PS2 ancora reperibile nei negozi) e da una versione PC (Eidos) del VII, comprai su eBay copie originali usate (ma in ottimo stato) di: Final Fantasy VII, VIII, IX per PS1 (non ho mai posseduto il trattorino grigio, per cui benedetta sia sempre la PS2 e la sua retrocompatibilità!), del X per PS2.


Il procedimento (tranne per il XII che fu una sorta di “terreno di prova”, e che giocai totalmente blind) era sempre lo stesso, per quanto atipico:

  1. visione completa di un gameplay sul canale di ShinRaIntern, il quale era solito realizzare “montaggi cinematografici” di questi giochi, saltandone le parti non narrative. Spesso i suoi video erano corredati da annotazioni (ormai scomparse, dannato YT), che integravano il contenuto con commenti, aneddoti, informazioni;

  2. acquisto su eBay del gioco in questione;

  3. partita completa, non più in completa blind ovviamente, ma tesa alla scoperta del “gioco” e al completamento quasi ossessivo di ogni sua parte. Il fatto di conoscere già la storia di quei titoli mi permetteva di riviverli in un modo totalmente diverso, concentrandomi sì sul gameplay e sul completismo (essendo jrpg, erano giochi con una enorme quantità di quest secondarie, che si prestavano particolarmente bene a essere trascinate nella fase di "end-game", rendendoli dei giochi estremamente longevi, quindi perfetti per me), ma riuscendo a vivere anche la storia con un grande coinvolgimento, come quando si rilegge un romanzo cui si è affezionati.


Insomma, così facendo recuperai i Final Fantasy della 5a e 6a generazione di console, e fu un'esperienza molto appagante. Finalmente capivo di essere approdato a una vera "serie videoludica", di far parte di un fandom "storico" del medium. Sensazione che nessun videogioco mi aveva mai riservato prima d'allora.

Ma secondo voi mi fermai lì? Ovviamente no. Recuperai, tramite emulatori (!!!), anche i primissimi capitoli, dall'1 al 6.

In realtà non ho mai completato Final Fantasy 3-4-5 in ogni loro parte come ero solito fare (ogni tanto anche la vita vera chiama all'appello...), ma conosco e apprezzo le loro storie, le loro musiche, la loro presenza e importanza nella storia dei videogiochi, la loro legacy insomma.


Questo fu il primo e più importante impatto con il mondo del retrogaming.

Ma altre saghe storiche e killer application entravano a far parte negli stessi anni se non della mia esperienza di prima mano almeno delle mie conoscenze generali, sempre grazie alla visione di run su YouTube.


Alcuni potranno obiettare che questo modo di conoscere i videogiochi non sia ortodosso o sufficiente per apprezzarli, e indubbiamente hanno ragione.

Ci sono tantissimi titoli che non ho mai recuperato che meriterebbero una "prova su strada".

Il fatto è che, escludendo la mia verve completista con quei (relativamente) pochi titoli che sono negli anni entrati a far parte della mia collezione fisica, la mia passione per i videogiochi, così come si è sviluppata dalla fine dell'adolescenza in poi, è soprattutto una passione per le storie che i videogiochi sono capaci di raccontare.

E non fraintendetemi: la componente ludica è FONDAMENTALE per il fine narrativo. L'interazione è il vero cuore del linguaggio dei videogiochi, e questo ha un'impatto notevole anche sul tipo di storie che si possono raccontare, sulla durata delle storie, sul livello di coinvolgimento e investimento emotivo, su tutta una serie di fattori che rendono le storie che è possibile inserire nei videogiochi sostanzialmente diverse da quelle che è possibile comunicare per esempio tramite la letteratura, il cinema, la serialità televisiva.


Quello che sto dicendo è che, in certa misura, anche la componente di interazione è "trasmissibile" attraverso lo strumento del video.

Certo, non sarà mai la stessa cosa come "giocarlo" (tant'è vero che quelli che ho assimilato dalle mie esplorazioni internettarie come "più affini" alla mia identità di videogiocatore sono entrati immediatamente e senza indugi nella mia cerchia di "tesori personali", anzi sono stati sviscerati a tal punto da averli esauriti), ma anche solo "veder giocare" un videogioco è un'esperienza neanche lontanamente paragonabile alla fruizione passiva data da un film o da una serie tv.


Rifletteteci un attimo, anche rispetto alla testimonianza che ho riportato: così come un tempo si poteva "vivere" un videogioco anche andando a casa da un amico e guardandolo giocare, per poi magari prendere il controller quando arrivava il proprio turno e vivere quell'esperienza sulla propria pelle, così oggi, con le community online di videogiocatori e il mondo dei walkthrough divenuto ormai una realtà acclamata (e un discreto business di scala mondiale, aggiungerei, che infatti software house e publishers non hanno tardato a identificare come nodale per la comunicazione e promozione dei loro prodotti), si continuano a "vivere" i videogiochi attraverso forme diverse di condivisione.


Comunque, a parte queste mie considerazioni, il mio amore per il retrogaming non è mai scemato. Ancora oggi recupero pian piano storiche saghe, che il mio amore per il cinema mi fa apprezzare ancora di più, come Silent Hill, le cui intuizioni estetiche e narrative, improntate a un surrealismo inquietante e allucinante, debitore tanto dell'immaginario lynchiano quanto di cult come "Jacob's Ladder", risultano tanto più folgoranti conoscendo la storia del suo team di sviluppo, il c.d. "Silent Team", che produsse il primo capitolo di questa serie capolavoro nel 1999 con mezzi scarsissimi, ma con tanta verve creativa e capacità inventiva.

Menzione speciale merita una saga che conosco molto bene, avendo fatto parte del cuore di molti videogiocatori, ma che ahimé non ho mai recuperato "pad alla mano": la Metal Gear Saga.

L'aspetto eccezionale di questa serie di giochi, conferitogli dal geniale e pazzoide autore Hideo Kojima, consiste soprattutto, a mio parere, nella sua capacità di conciliare una messa in scena fortemente cinematografica e spettacolare con lo sfruttamento di meccaniche di interazione che solo il gioco può offrire, il tutto al servizio di una storia estremamente matura e complessa, con risvolti di fantapolitica e denuncia anti-bellica che prima del caposaldo del 1998 difficilmente ci si sarebbe aspettati da un videogioco. Tuttavia, sì, a parte la mia ammirazione intellettuale e il mio interesse puramente da spettatore, mi manca, e prima o poi porrò rimedio a questa imperdonabile lacuna.


Sempre spinto dalla visione di partite complete su internet, che all'epoca ho vissuto come splendide serie tv e hanno poi stimolato in me il desiderio di provare sulla mia pelle quelle meravigliose esperienze, ho provato: Earthbound, Mother 3, Chrono Trigger, Xenogears. Tutti giochi che definire capolavori e pietre miliari del medium sembra quasi riduttivo. I primi due per la loro geniale e folle impostazione stilistica, i secondi per la magnificenza e complessità narrativa, per molti versi ineguagliata da qualsiasi titolo sopraggiunto in seguito.

Altri vecchi titoli (era Play Station 2) che ho avuto modo di provare sono gli horror "atipici" Hounting Ground e Rule of Rose, opere difficilmente classificabili, nella loro atmosfera unica e affascinante.

Come potete notare non compaiono serie come Super Mario o The Legend of Zelda. Trovo interessante più "studiare" come questi brand storici della Nintendo abbiano influenzato la storia dei videogiochi e plasmato le generazioni a venire che giocarli in prima persona. Non credo facciano parte delle mie corde, sebbene nutro un'enorme ammirazione per tutte le novità che hanno apportato e per il loro contributo fondativo a dir poco.


Eppure, sebbene la maggior parte dei titoli di mio interesse facciano ormai parte di un passato piuttosto remoto, e per gli altri mi basta spesso la conoscenza "superficiale" offertami dai creatori di contenuti su YouTube, esistono alcuni giochi che hanno vinto la mia ritrosia da consumatore e sono entrati a far parte della mia collezione fisica, finalmente riallineata alle nuove console con un'esclusiva Play Station 4: Bloodborne (From Software) è uno dei pochi videogiochi di ottava generazione approdato sul mio scaffale.

Ho già visto diversi suoi gameplay (ovviamente), la sua ambientazione e atmosfera lovecraftiane mi affascinano enormemente e ho deciso che sarebbe stato il primo "soulslike" che avrei voluto provare personalmente.

Non l'ho ancora finito, ma la soddisfazione di riuscire a padroneggiarne gli elementi di gameplay e a farsi strada in questo mondo cupo e ostile è qualcosa di difficilmente pareggiabile.

Altri giochi in qualche modo assimilabili a questo (pur facendo parte più del genere Metroidvania che del genere Soulslike) che ho avuto modo di giocare sono Salt and Sanctuaries e Hollow Knight. Le sensazioni che questi giochi riescono a procurare nell'esplorazione e nel conseguimento degli obiettivi, man mano che si avanza, sono straordinariamente soddisfacenti.


Per finire la lista:

  • Un gioco della Maxis che tutti conosceranno, e che mi entrò da subito nel cuore per quanto fosse divertente e potenzialmente sterminato, è SPORE. Che dire di questo titolo unico nel suo genere? Adoro il suo stile, adoro il modo in cui evolve da una sezione a quella successiva, mi piace il genere gestionale così riadattato e reinterpretato... insomma una piccola perla.

  • Ultimamente sto recuperando alcuni giochi della saga di Kingdom Hearts (Re: Chain of Memories e Birth By Sleep, nelle versioni rimasterizzate della collection per Play Station 4) che avevo lasciato indietro per via di quanto la trama mi avesse stuccato e deluso (ma questo sarà forse argomento di una nostra conversazione futura *wink*), e che oggi riprendo a giocare unicamente per provare con mano il gameplay di alcuni capitoli che mi mancano, nella speranza di ritrovare quelle "vibes" che tanto mi avevano fatto innamorare del primo episodio, essendo comunque i due capitoli più "accettabili" anche per la loro storia.

  • The Binding of Isaac è uno dei pochissimi "giochi senza fondo" che fanno parte di questa mia strana collezione, ci ho speso comunque pochissime ore (circa un'ottantina, che rispetto alla media necessaria per sviscerarlo completamente non sono niente), e non essendo particolarmente versato nei roguelike non sono riuscito a sbloccare tutti i finali (non ancora), ma mi diverte sempre tantissimo.

  • Alcuni indie gradevoli come Limbo e Papers, please, che fanno parte della mia lista Steam.

  • Tutti abbiamo una lista di titoli già a nostra disposizione, ma che non ci risolviamo mai a giocare, una buona volta. Tra questi annovero una grande quantità di titoli appartenenti alla mia compagna (sia nella libreria Steam che in formato analogico, trasversali alle ultime tre generazioni di console), che prima o poi sbocconcellerò anch'io (possibilmente in sua compagnia).

    Per citarne solo alcuni: To the moon, SOMA, Death Stranding, la Dragon Age saga, Monster Hunter World, Portal 1 e 2, Bioshock Infinite.

    Tra questi anche i tre giochi sensazionali del team Ico, sulla cui artisticità e evocatività non credo di dovermi pronunciare.


Ma sto lasciando per ultimo uno dei videogiochi che più di molti altri ha lasciato il segno sulla mia psiche bramosa di storie. Un gioco (fattomi scoprire sempre dalla mia compagna) che ha sconvolto molte persone per la sua carica innovativa, il suo art design, la sua scrittura. E ha anche una bella storia.

Sto parlando, ovviamente, di Undertale.

Per quanto sia da molti ritenuto un titolo sopravvalutato, mi sembra che Undertale sia ancora un esempio folgorante delle estreme conseguenze a cui può giungere l'esasperazione, mi verrebbe da dire quasi "teorica", del concetto di interazione, non più solo tra "giocatore calato nei panni di un personaggio" e la storia in cui è immerso, ma tra giocatore e software.

Il modo in cui il software Undertale comunica al giocatore, il modo in cui la storia e i personaggi sembrino vivi MALGRADO il giocatore, è qualcosa che non solo nessun medium era mai riuscito a conseguire in questi termini, ma che pochissimi esempi all'interno del medium stesso erano riusciti a evidenziare, e nessuno con questa lucidità e chiarezza, contestualizzando il tutto all'interno del racconto, per di più, senza abbandonarsi passivamente al meccanismo di "rottura della quarta parete", ma trasformando in diegesi anche l'extra-diegesi, con capitomboli e trip incredibilmente sofisticati.

Insomma, Undertale ha indubbiamente modificato la mia visione delle potenzialità del mezzo videoludico, che si conferma capace di autoriflessività tanto quanto (se non di più, grazie all'apporto dell'interazione col giocatore, ovvero il suo linguaggio proprietario) il cinema ha dimostrato di saper fare, fin dalla nascita del c.d. "cinema dello sguardo". In questo Toby Fox promette di essere ricordato come uno dei più brillanti e peculiari autori dell'industria, partito come sviluppatore totalmente indipendente (e ancora tale, allo stato attuale, mentre produce Delta Rune, chissà quando riusciremo a vederlo), ma riuscito a creare un nuovo paradigma che probabilmente entrerà a far parte della storia del medium.


Tra Bloodborne e Undertale, anche io dunque mi sono affacciato infine alle nuove generazioni di giochi (tra le mie ultime acquisizioni Journey e la trilogia di Uncharted, anche questi a tempo debito, senza fretta, li giocherò, abbiate fede xD), sempre timidamente e tardivamente, sempre spinto da altri, che fosse attraverso il passaparola o la condivisione online; ma sempre premiato da quel misto di curiosità e selettività che caratterizza le mie scelte di consumatore videoludico fin da quando ero piccolo.


Ogni tanto ritorno ancora oggi a giocare i giochi della mia infanzia, i quali, pur con tutti i loro difetti, e senza essere per niente rappresentativi dei capolavori che trascorrevano sul mercato in quegli anni (o in quelli immediatamente precedenti), hanno decisamente dato l'imprinting al mio modo di approcciarmi a questo mondo.


È così, tra vecchio e nuovo, tra recalcitranze e innamoramenti, un po' su YouTube, un po' col controller in mano, che si gioca questa mia passione.

Una maniera di giocare bizzarra, sicuramente selettiva e capricciosa, che spesso preferisce vivere il rapporto tra storia e il gameplay in una strana idiosincrasia piuttosto che nella maniera tradizionale, senza che questo infici o depotenzi l'esperienza.


Prendete questa lista di titoli citati come un virtuale "giro nella mia stanza dei giochi", o come una TOP30 dei miei videogiochi, o come una chiacchierata tra amici. Non vi è alcuna pretesa di "completismo", in questo caso: sono consapevole che è una lista piena di lacune e imperfezioni.

La mia cultura videoludica non è minimamente sufficiente a parlare con autorevolezza dell'argomento, ecco perché mi sono limitato a offrire una condivisione, più che un discorso strutturato.

Condividere le proprie esperienze di vita è una delle cose più entusiasmanti, quando si supera una certa età di pura "scoperta" e ci si guarda intorno per vedere chi ha un bagaglio simile (o anche molto diverso d)al nostro.


Spero solo di aver dato un'idea del tipo di videogiocatore che sono, e in questo modo di dare, a chi possa interessare, le coordinate per capire da cosa dipenderanno certi miei giudizi presenti nelle prossime conversazioni su questa piattaforma.


Giorgio Todesco


mercoledì 23 dicembre 2020

Quis Recensebit Ipsos Recensores?

Riflessioni sulla critica






Recentemente, il canale YouTube Wesa Channel, gestito dall'ottimo Riccardo Vessa, ha pubblicato un video-saggio sullo stato della critica videoludica, e su come il suo funzionamento costituisca un paradosso riguardo la cosiddetta "credibilità" del critico videoludico (sia quello appartenente a grandi gruppi editoriali, sia quello più o meno indipendente, sotto forma del fenomeno dell'influencer, o content creator, o YouTube critic, o qualunque formula si preferisca adottare).
Successivamente i concetti espressi da Wesa sono stati corroborati e approfonditi nel corso di una coversazione con Francesco Fossetti (Everyeye.it) sul canale Twitch dello stesso Wesa.

I punti principali della sua disamina (piuttosto articolata, e che mi scuso se qui soggetta a semplificazione) sono i seguenti:
  • Molte aziende produttrici di videogiochi forniscono ai principali critici specializzati del settore contenuti e servizi relativi ai titoli in uscita da loro prodotti in anteprima (codici pre-release – inviti a fiere esclusive durante le quali i critici hanno facoltà di testare i prodotti al fine di recensirli, etc). La concessione di quelli che Riccardo definisce "privilegi" è diventata la prassi per la maggior parte del settore della critica videoludica, almeno quella "titolata", ovvero costituita da persone competenti nel campo e seguite da platee di utenti abbastanza ampie da mobilitare le aziende in questo senso. Prassi tesa a far conoscere appunto in anteprima un titolo e dunque preparare il critico di turno alla "guida agli acquisti" rivolta agli utenti di riferimento (o alla fetta di utenti che lo ha eletto come punto di riferimento, tramite meccanismi di fidelizzazione, altro punto che viene toccato più avanti nel corso del video).
  • Questa "fetta" di critici, chiamiamola "non indipendente" (Riccardo include tra i "non indipendenti" anche coloro che, pur non facendo capo a un gruppo editoriale ed essendo professionisti freelance, rientrano nella cerchia a cui sono destinati questi "privilegi") è indubbiamente avvantaggiata rispetto a chi, non avendo altrettanta rilevanza numerica o essendo entrato in contrasto con i publisher del settore, non usufruisce di questi benefit, e continua a svolgere la propria attività (più o meno professionalmente, e sia chiaro che questo discorso non riguarda la qualità o la validità dei contenuti critici, né dell'una né dell'altra parte) nonostante l'"handicap".
  • Va da sé, seguendo questo ragionamento, che il "critico titolato" sarà quasi inevitabilmente (Riccardo lascia intendere che la conseguenza è diretta e "misurabile", ovvero è tangibile a causa della evidenza – auspicabile – di questo rapporto dichiarato tra il content creator e il publisher) soggetto a conflitto d'interessi.
    Dovendo recensire un prodotto che l'azienda gli ha in primo luogo fornito allo scopo, non sarà mai nel suo interesse mettere in cattiva luce l'azienda che gli ha permesso quel rapporto lavorativo e che ha a sua volta interesse che questo venga prolungato.
  • L'anomalia (se vogliamo rispetto ad altri settori della critica, ma più avanti dimostrerò che non è così) consiste nel fatto che un critico videoludico con questi strumenti extra e che gode di questi rapporti con le aziende è PIÙ credibile di chi non si trovi nella stessa posizione, e continui a svolgere la propria attività critica come indipendente puro (o influencer senza rapporti lavorativi eccetto che con la piattaforma attraverso la quale intrattiene il proprio pubblico, e con il pubblico stesso). La maggiore credibilità dei primi deriva, presumibilmente, dal fatto che vengano percepiti come più vicini al settore che si propongono di valutare, e più qualificati per farlo.

***

Quest'ultimo punto vale la pena approfondirlo subito, prima di passare al cuore della mia riflessione. Ritengo che il problema sia marginalmente relativo alla critica e al suo stato attuale, e rientri in un discorso più ampio che riguarda l'intero campo della comunicazione mediatica contemporanea: è banalmente un discorso di numeri e di visibilità.
Questo vale sia per chi non raggiunge una platea abbastanza grande di iscritti e "followers" da essere portato all'attenzione dei publisher, sia per chi, pur avendo una grande visibilità – sua sponte o per mancata o interrotta liason con le case produttrici o distributrici – non fa uso di questi vantaggi.
Il primo caso è semplice: non vi è ritorno economico sufficiente per tutte le parti interessate, anche ammesso che chi deve "ingaggiare" il critico sia in grado di intercettarlo in mezzo al mare magnum di proposte.
Il secondo caso invece può essere interpretato come una ricerca o richiesta di visibilità PROPRIO IN QUANTO lontani, o allontanati, dal rapporto con le aziende. Infatti il punto di vista dell'outsider, del recensore non allineato, che acquista con il proprio denaro piattaforme e titoli per recensirli in maniera totalmente libera (si presume), è un punto di vista che ha una domanda e un mercato quasi altrettanto grande dell'altro versante: è un punto di vista che piace, e interessa e fa gola a molti consumatori.
Quindi la questione è, semmai, cosa regge questi meccanismi, e in quale altro tipo di rapporto economico (quello, per esempio, tra content creator e pubblico, il quale, tramite i propri gusti e i propri clic "detta l'agenda" al suo content creator di riferimento – e acquisisce un ascendente grazie anche a strumenti esterni come programmi Patreon, donazioni, subscribe, etc, esercitando dunque una pressione sul tipo di offerta) può essere determinato un conflitto di interessi, diverso ma altrettanto decisivo e influente.
È vero, naturalmente, che il content creator non è obbligato a seguire le oscillazioni del proprio pubblico, ma così come un rapporto di lavoro con un'azienda di publishing videoludico può essere interrotto se una delle parti interessate (tipicamente l'azienda) decide che la propria immagine è danneggiata dall'attività critica dell'altro contraente, una certa presa di posizione può far perdere iscritti e supporto economico "dal basso" al content creator che magari trae il proprio sostentamento solo da quella fonte.

Dunque è già evidente da questo punto che la deontologia del critico non può essere esaurita e delimitata dalla propria "indipendenza" dalle case produttrici del settore di cui lui recensisce i prodotti. Essendo un intermediario, subirà le pressioni sia della domanda che dell'offerta, e come tale dovrà semmai adottare dei PROPRI criteri di selezione di quella domanda e di quell'offerta, e attenersi a un'etica professionale che lo guidi di volta in volta, tanto nel rifiutare quanto nell'abbracciare, a seconda dei casi, le opportunità che gli si presentano.
Solo così manterrà la propria credibilità, e presso il pubblico e presso le aziende, anche qualora gli uni e gli altri siano bacchettati dal suo agire o dalle sue prese di posizione.

***

Tuttavia è possibile prendere il problema ancora più alla larga, e cercare di capire perché la questione della critica non è riducibile al discorso (con cui Wesa incomincia la propria analisi) "Non chiedereste mai all'oste se il vino è buono".

Per andare a fondo in questa questione, vorrei fare un ragionamento storico. Partiamo da un presupposto: la critica moderna ha circa 150 anni di storia.
Risale, se vogliamo, a quando Nietzsche vedeva comparire tra le prime file del teatro lo "spettatore occhialuto", colui che non riusciva a vivere l'abbandono e il dionisiaco, e viveva l'opera "ex post", con quello che oggi noi appunto chiamiamo "occhio critico", valutandola, se vogliamo, con presunzione di farsi interprete del suo valore e renderlo noto. Rendendo un servizio alla collettività, insomma.
Seguendo l'analogia iniziale, prima di allora non esisteva la figura dell'"esperto di vini", e l'oste era l'unico a cui chiedere un giudizio sul vino. C'è da dire che vi era anche un rapporto diverso con la dimensione dello spettacolo, della fruizione di un fenomeno vissuto collettivamente, e quasi mai individualmente (l'opera non era "un prodotto", non esisteva la necessità di targettizzare e costruire una narrazione tesa all'acquisto di qualcosa, non in ambito artistico quantomeno).
Ma tutto questo per dire che la critica è un'invenzione del secolo XIX. Come, se vogliamo, la figura dell'intellettuale moderno, anche se diverse "generazioni" di intellettuali, e modi di considerare l'intellettuale, si sono sempre avvicendate nella storia dell'uomo (però in effetti cos'hanno in comune Aristotele, San Tommaso, Erasmo da Rotterdam, Diderot, Goethe? Molte e poche cose allo stesso tempo, e tutte diverse dalle caratteristiche di quelle che ho qui chiamato "intellettuale moderno". Potrei dimostrarlo, ma ci vorrebbe molto tempo, e c'è chi ci ha pensato prima e meglio di me).
In quanto invenzione dell'800, la critica è basata su un principio anch'esso ottocentesco: la reputazione.
Chi critica emette un giudizio, certamente. E questo giudizio poggia la propria credibilità sulla propria reputazione, che investe per i prodotti secondo lui meritevoli, e per cui è disposto a "metterci la faccia". Come si può notare, il meccanismo è molto grezzo, e oggi potrebbe risultare anacronistico, non fosse che la nostra società contiene ancora questo tipo di costruzioni sociali, e di sistemi di selezione dell'interlocutore.

La domanda è: nell'attività di un critico può essere generato un conflitto di interessi?
Se dovessi dirlo in maniera cinica e schietta, direi: in maniera crescente a seconda dell'indotto (la critica teatrale è tendenzialmente meno soggetta a pressioni dall'alto rispetto a quella videoludica, per esempio). Tuttavia, qual è la garanzia che questo non avvenga? O comunque qual è il criterio che possiamo adottare per identificare immediatamente chi non si pone correttamente verso l'attività critica, già dal suo atteggiamento con le aziende?
La risposta è semplice: chi antepone il ritorno economico fugace al patrimonio di fiducia concessogli dalla sua utenza di riferimento. In una parola: chi non coltiva la propria reputazione. Non si scappa: oggi, come 150 anni fa, è ancora questa la "valuta" del critico. La nostra preferenza per un critico piuttosto che per un altro è indirizzata a seconda della stima che proviamo nei suoi confronti. E questa è stata determinata dalla sua precedente attività, dal suo curriculum (garanzia della sua competenza sull'ambito), dalla sua capacità retorica e dalla sua sensibilità (espressa attraverso il proprio giudizio, che dovrà sempre essere all'altezza delle opere da lui giudicate).
Certo, la stima non è qualcosa che riusciamo a controllare sempre razionalmente. A volte ci lasciamo guidare dall'istinto, e qui sì, esiste un margine ineliminabile per la manipolazione e l'errore umano, come in tutto. Cionondimeno, tanto più sarà ampio il pubblico di un critico tanto più sarà difficile che un numero così grande di persone cada vittima di un abbaglio valutativo, e si lasci "turlupinare" da un critico in malafede o disonesto.

Ma perché questo problema si pone oggi e non si poneva in passato? (potremmo anche riformulare: perché la critica "moderna" ha queste caratteristiche, ovvero funzione di intermediario ANCHE per una transazione, e non solo portatrice di un giudizio estetico?)
Questo dipende dal fatto che l'arte ha cambiato status, anzi direi che ha cambiato ruolo all'interno della società, a causa dei cambiamenti che la società stessa ha attraversato, negli ultimi secoli in maniera esponenziale. Ciò che ancora oggi chiamiamo "arte" non è meno importante che in passato, ma forse meno centrale (in Verga "l'uomo di lusso" è l'artista, non a caso), e soggetto alle regole del mercato come tutto il resto.
Perché? Perché fare arte costa, molto più che in passato. E d'altro canto chi un tempo si accollava le spese (soggetti pubblici, per lo più) oggi non ha gli stessi incentivi, né le stesse motivazioni di carattere "culturale", diciamo così.
Alcuni settori della produzione artistica hanno costi talmente alti da aver creato quella che oggi chiamiamo "industria culturale".
Se gli impianti di gestione della produzione artistica sono sempre esistiti (dalla committenza privata alla sovvenzione pubblica, all'arte religiosa, che è un po' a metà strada tra le prime due, etc), non lo sono stati nei termini che conosciamo e utilizziamo oggi.

Nell'Atene del V secolo l'iniziativa culturale era sostanzialmente retta dai ricchi cittadini privati che sponsorizzavano al 100% gli spettacoli teatrali, gratuiti per tutto il popolo. Non esisteva altro concetto se non questo: l'arte era qualcosa che serviva a tenere coeso il popolo, e i notabili che avevano interesse a mantenere l'equilibrio sociale investivano personalmente per garantire questo servizio.
Alla fine dell'800, inizio della società di massa, la fruizione di un'opera d'arte era già status symbol (lo era da molto tempo, e forse lo è sempre stato) ma si avviava per la prima volta ad essere soggetta a scambio individuale (l'arte visiva comincia a non essere commissionata più solo da chiese e principi, ma ad essere venduta all'asta, a entrare nelle collezioni private – non più solo pale d'altare e monumenti funebri ma anche sculture e dipinti "d'autore" da esibire in casa. Per cui se ho un Cabanel in salotto vuol dire che sono stato in grado di permettermelo, da qui il riconoscimento di un più alto rango sociale, etc) e a necessitare pertanto di una "patente" di qualità, riconosciuta da soggetti "terzi", a garanzia di ciò che con quello scambio veniva trasmesso: status, fondamentalmente.
E questo valeva appunto per quadri e statue, quanto per L'Olandese Volante di Wagner.
E vale ancora oggi per quadri e statue e spettacoli teatrali. E film, e fumetti, e videogiochi, appunto.

Ma l'esistenza del critico non è determinata solo da questa necessità (direi per fortuna).
L'800 è anche il secolo in cui nasce la semiologia (l'Umberto nazionale ammicca da lassù!). E con la semiologia nasce anche il discorso sull'oggetto estetico, nasce il DISCORSO su cosa l'arte SIA, su cosa rappresenti per l'uomo, su cosa il linguaggio e l'espressione determinino nella vita dell'uomo in termini filosofici, estetici, in termini sostanziali insomma. E quindi vai di De Saussure, linguistica generale, e compagnia cantante.
La critica assolve ANCHE a questo compito, e dimenticarlo è ciò che oggi sta portando alla sua sterilità e inutilità più totale.

Il critico idealmente avrebbe dunque due compiti: quello di garantire la qualità di un prodotto, mettendoci la faccia (appunto, la reputazione), e quello di imbastire e far progredire un discorso più generale e più duraturo sull'arte e su cosa comporti, senza sottrarsi all'analisi anche diacronica e storica di ciò che di volta in volta è investito dalla sua critica.
Questa duplice responsabilità è ciò che ha prodotto in passato un così florido e proficuo rapporto tra critica e autori nel cinema europeo, per esempio. Si pensi all'esperienza dei Cahiers du Cinéma, e a tutta la stagione delle Nouvelles Vagues, in cui il rapporto tra critica e autori era un costante inseguimento al rialzo, a osare di più, a scandagliare in profondità le potenzialità del mezzo, dal punto di vista tecnico e linguistico, di impegno sociale e di ricerca semiologica, di manifesto politico e di progresso tecnologico.


A me sembra che il discorso di Wesa, circoscritto alla critica videoludica (perché da lui ritenuto l'ambito in cui è più lacunosa e urgente la "ricerca" e la creazione di un discorso, di una codifica e di un'interpretazione del fenomeno – e su questo sono totalmente d'accordo), possa essere in realtà esteso alla critica tout court, a tutte le discipline artistiche in cui si dà uno spettatore occhialuto che si fa interprete dell'oggetto estetico per una collettività, per le ragioni che abbiamo detto, e anche per affinità dei meccanismi (patto di credibilità con il pubblico; rapporti editor/publisher; etc.) che le caratterizzano.
Infatti cos'è se non un "privilegio" l'accesso gratuito alle proiezioni in anteprima di film in sala per i critici cinematografici? O le copie di un nuovo best seller inviate da un editore a membri selezionati della stampa specializzata o distribuiti ai critici in occasione di un salone del libro?
(Dunque si veda bene che il problema del conflitto d'interessi, se proprio si deve porre al centro della credibilità del critico, dovrebbe essere evidenziato anche per gli altri rami della critica, e non solo per quello videoludico. L'annoso adagio secondo cui "la critica è morta" contiene elementi di verità, ma dipende da altri fattori, a mio modo di vedere, legati anche al discorso appena fatto, sul decadimento del ruolo storico e storiografico della critica; cercherò di approfondire a breve).

 


Tuttavia il videogioco spicca di più, in questo discorso, è inevitabile.
In primis poiché la sua fruizione è determinata diversamente: la "prova su strada" del critico impatta sull'aspettativa del pubblico molto più di una recensione letteraria, musicale, teatrale o cinematografica, a causa della dimensione dell'interazione, specifico del medium videoludico.
Per capirci: l'esperienza in anteprima di un nuovo titolo da parte di una persona competente può essere un forte incentivo per l'acquisto (o meno) del prodotto, laddove una critica negativa di un film non è necessariamente un precetto che sconsiglia la visione di quel film, dato che l'esperienza cinematografica del singolo spettatore si nutre ANCHE di ciò che sta INTORNO e OLTRE il singolo film (il mio prof di storia del cinema diceva sempre fino allo sfinimento che CINEMA e FILM sono due cose diversissime): ecco perché ha senso vedere film brutti o comunque sconsigliati dal nostro critico di fiducia più di quanto non abbia senso investire una somma di denaro in un videogioco che potrà risultare deludente secondo i parametri del critico la cui opinione abbiamo eletto come idonea a guidarci nei nostri acquisti.
Tra l'altro un videogioco è mediamente più costoso di un libro o di un film – il videogioco è un passatempo di lusso, ricordiamolo – e pertanto la critica è "costretta" ad assumersi una responsabilità nei confronti della mera questione commerciale/monetaria molto più che negli altri settori citati.
Questo sta tra l'altro generando una fatica molto maggiore verso il riconoscimento del valore artistico del videogioco in quanto sganciato dal suo valore produttivo, o ancora più brutalmente dal suo successo commerciale. Non solo la vulgata, ma anche la critica stessa ancora oggi si divide su questi temi. Minecraft, Fortnite, PUBG etc sono ottimi videogiochi dal punto di vista della critica o no? L'indotto che hanno generato e il fenomeno di massa scaturito dal loro rilascio è qualcosa che il critico, nel suo tener conto della storia del videogioco, deve valutare oppure no? Oppure, è qualcosa che, nella valutazione, è sufficiente a premiare il prodotto in termini di giudizio per la sua capacità di aver attratto un più ampio pubblico (e di aver dunque catturato lo spirito di un'epoca di videogiocatori, per esempio)? Badate che non sono domande banali, e meno banali potrebbero essere le risposte.
D'altro canto cosa penseremmo di un critico cinematografico se valutasse tra i film più importanti della storia del cinema i blockbuster con i maggiori record d'incassi a scapito di (quelli che tutti noi abbiamo imparato a riconoscere come i) grandi classici della storia del cinema?
Tornando al conflitto d'interessi, e al motivo per cui trovo il ragionamento di Wesa interessantissimo e stimolante ma forse un po' difettoso: se ci atteniamo al concetto di critica come soggetto interprete della qualità di un'opera, il principio resta praticamente invariato, sia che si parli di videogiochi o di altro.
Il critico ottiene privilegi dall'"oste" (restando nella metafora), che gli permette di assaggiare i suoi vini senza farlo sborsare. Lo fa perché è nel suo interesse che l'enologo parli bene del suo vino? Sì, certamente. E noi, avventori comuni dell'osteria, possiamo solo appellarci all'etica del critico, e misurare sulla sua reputazione quanta fiducia attribuiamo a quel giudizio. Del resto, una sana e onesta attività di critica avvantaggia in un certo senso anche chi resta vittima degli strali di quella stessa critica. E non solo perché "non esiste la cattiva pubblicità", ma perché una critica sagace serve ad alzare gli standard dei soggetti in campo, e a renderli più competitivi sul mercato, dunque alla lunga rende un servizio utile anche ai "criticati", purché all'interno di queste aziende vi sia effettivamente una visione costruttiva di questo tipo, e non un modello di sviluppo asfittico e che funziona solo sul breve periodo, alla "prendi i soldi e scappa". Purché i PR, gli investitori, le élite abbiano bene in mente un progetto lungimirante, che tiene conto del feedback degli utenti, senza esserne schiavo, e che non si adagia sul facile successo (altrimenti verrebbe solo punito dalla critica, e messo all'angolo dagli altri competitor).
Insomma, non si tratta mai di un'operazione a somma zero.

Ma cosa succederebbe se cominciassimo a pretendere che il critico svolga questo servizio dovendo pagare con il proprio danaro i vini? Non disincentiveremmo forse l'esistenza stessa della critica? A quel punto il critico comprerebbe il vino che privatamente ritiene migliore degli altri e berrebbe solo quello, senza condividere i suoi pareri con alcuno. E lo so, la pretesa nell'era dei social è quella di avere con il critico un rapporto voyeuristico (lo vediamo attraverso gli YouTuber, attraverso la grande attrazione del fenomeno delle blind run), ovvero proviamo il desiderio di carpire dal suo privato i suoi gusti, la sua competenza, le sue preferenze, entrando di straforo in un ambito personale che affascina ben più del ruolo istituzionale.

Birdman (2014)

La critica è davvero morta, dunque?
Questo sistema che ho appena descritto disinnesca il potenziale di "pericolosità" della critica? Di fastidio e correzione che è capace di infliggere alle aziende produttrici dell'industria culturale?
La mia opinione è, come accennavo sopra, che se la critica naviga oggi in cattive acque questo non dipende dalla sua maggiore o minore severità o indipendenza, ma dall'incisività del ruolo in cui ha deciso di relegarsi negli ultimi decenni (più o meno consapevolmente, più o meno suo malgrado): un ruolo marginale a dir poco, forse facendo a zuffa con le "critiche del pubblico", spesso preferite proprio in virtù della loro maggiore spontaneità, anche se meno formate e più "naif". La critica ufficiale si è forse un po' rassegnata a condividere lo stesso campo da gioco di questa "critica fatta in casa", e ha cominciato a non fare nulla per distinguersi da essa. Anzi le sfumature sono diventate talmente tante che oggi è indistinguibile l'uno o l'altro tipo.
E, badate bene, non dico questo perché ritengo che la critica specializzata debba indossare toghe o sbandierare una superiorità intellettuale (presunta o reale), ma perché, se non si pone attenzione a questa deriva (di cui colpano molto anche i social network, manco a dirlo) la critica sarà esautorata e svuotata del proprio ruolo.
Appunto perché non può essere ridotta a guida all'acquisto. Appunto perché non può rinunciare alla componente di ricerca linguistica e di senso, al ruolo di redigere la storia dei media di cui analizza man mano i prodotti e li inquadra in una prospettiva storica, classificando progressi tecnologici, capacità di raccontare l'epoca in cui un'opera viene rilasciata, sensibilità degli autori, oscillazioni dei rapporti tra utenza e mercato, e tirando le somme di tutto questo, in un compendio che arricchisca il dibattito sull'arte e sulla comunicazione (in questo senso, e solo in questo senso, condivido ciò che Wesa dice riguardo l'"autorialità" dei critici. Tuttavia, bisogna stare MOLTO attenti a non confondere questi due ambiti troppo disinvoltamente. Guai a confondere Alessandro Barbero e Valerio Massimo Manfredi, ciascuno col proprio ruolo. Il critico NON può essere un autore nel pieno senso della parola. Altrimenti assistiamo solo all'ennesima inversione, come quella tra letteratura e giornalismo, tipica del nostro paese e su cui non credo di dover spendere spiegazioni. È bene che autori e critici restino due categorie molto ben distinte e separate, a garanzia l'una dell'esistenza dell'altra e, come dicevo sopra, anche del rialzo della qualità del lavoro dell'altro, in un circolo virtuoso).

Ciò che il critico dovrebbe rappresentare è (sembrerà una banalità) una figura che INSEGNI a ciascuno a esercitare la mentalità e il pensiero critico, qualcuno che formi la coscienza e il gusto del pubblico (ma per davvero, non in stile "recensione su Amazon". Impariamo a ridare dignità alle parole che usiamo). Questo è il vero e più longevo servizio che un critico può offrire. Si spera che sia un servizio non effimero, non consumabile, ma volto a un futuro abbastanza remoto (lontano da quello spettatore occhialuto, lucido e razionale, APOLLINEO, che Nietzsche tanto deprecava e disprezzava, e di cui verrebbe a mancare l'utilità sociale) in cui la critica muoia sul serio, perché tutti ormai l'avranno incamerata e fatta propria.
Un futuro in cui l'arte potrà essere ancora oggetto di transazione (forse) ma non di false advertisement. E la critica sarà una pratica inscindibile dalla fruizione, ma anche indistinguibile dall'ABBANDONO, che forse abbiamo perso.




Giorgio Todesco